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VampiRing
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VampiRing: Regole
Potete leggere la versione inglese delle regole cliccando su questo link.

VampiRing

Mostruose metamorfosi e combattimenti “all’ultimo sangue” nel tenebroso mondo dei vampiri.


Vampiri
Ogni giocatore capeggia una famiglia (colore) di 3 vampiri assetati.
I vampiri si spostano lungo il percorso assumendo fattezze diverse l'uno dall'altro (Uomo/Man, Lupo/Wolf, Pipistrello/Bat) e diverse da quelle assunte nel turno precedente.


Varianti
Ci sono due varianti di VampiRing: nel gioco "Castle" i vampiri sono invulnerabili quando si trovano sulla propria carta Casa/Home; nel gioco "Mansion" le carte Casa/Home non hanno alcun effetto.


Percorso e carte
Il percorso è formato da una serie di carte poste a caso all'inizio della partita. Ogni volta, così, si forma un "anello" di percorso differente. Il gioco inizia con tutti i membri di ogni famiglia riuniti sulla propria carta Casa.
Alcune carte influiscono su movimento e combattimenti:
  • Casa/Home (1 per ogni giocatore): i vampiri di questo colore sono invulnerabili soltanto nella variante "Castle"

  • Diligenza (1 per ogni giocatore): il vampiro prosegue il movimento (1 casella se Uomo, 2 se Lupo, 3 se Pipistrello)

  • Pergamena (1): il vampiro torna alla propria Casa

  • Torre (1): l'Uomo è invulnerabile e vince su Lupi e Pipistrelli in caso di combattimento

  • Foresta (1): il Lupo è invulnerabile e vince su Uomini e Pipistrelli in caso di combattimento

  • Grotta (1): il Pipistrello è invulnerabile e vince su Uomini e Lupi in caso di combattimento

  • Aglio (1): raddoppia le ferite dovute al combattimento

  • Specchio (1): inverte l'esito del combattimento

  • Bara (1): regole normali per movimento e combattimenti

  • Croce (1): non sono consentiti combattimenti

Metamorfosi
All'inizio del turno, prima di muovere, tutti i vampiri devono mutare le proprie fattezze.
Poiché i vampiri di una stessa famiglia non possono assumere le fattezze del turno precedente e poiché devono apparire uno diverso dall'altro, ci sono soltanto due possibilità:

a) l'Uomo si trasforma in Lupo, il Lupo si trasforma in Pipistrello, il Pipistrello si trasforma in Uomo. b) l'Uomo si trasforma in Pipistrello, il Pipistrello si trasforma in Lupo, il Lupo si trasforma in Uomo.


Turni

Ogni turno i giocatori muovono contemporaneamente. La mossa comprende tre fasi:
1. Metamorfosi: il giocatore sceglie una nuova fattezza per ciascun vampiro, cliccando uno dei pulsanti "Metamorphosis".
2. Direzione: il giocatore sceglie in quale direzione (oraria o antioraria) si muoveranno tutti i suoi vampiri, cliccando uno dei pulsanti "Direction".
3. Conferma: il giocatore prova tutte le combinazioni che desidera ciccando i quattro pulsanti precedenti. Egli può valutare le varie combinazioni osservando le pedine nere che appaiono sulla mappa. Quando è soddisfatto preme il tasto "Confirm".


Movimento

Tutti i vampiri di una stessa famiglia avanzano sul percorso nella medesima direzione: oraria o antioraria. Pertanto, ci sono 4 possibili combinazioni:

  • l'Uomo si trasforma in Lupo, il Lupo si trasforma in Pipistrello, il Pipistrello si trasforma in Uomo e tutti i vampiri muovono in senso orario.

  • l'Uomo si trasforma in Lupo, il Lupo si trasforma in Pipistrello, il Pipistrello si trasforma in Uomo e tutti i vampiri muovono in senso antiorario.

  • l'Uomo si trasforma in Pipistrello, il Pipistrello si trasforma in Lupo, il Lupo si trasforma in Uomo e tutti i vampiri muovono in senso orario.

  • l'Uomo si trasforma in Pipistrello, il Pipistrello si trasforma in Lupo, il Lupo si trasforma in Uomo e tutti i vampiri muovono in senso antiorario.


  • Nota: quando tutti e tre i vampiri sono riuniti sulla stessa carta (per esempio all'inizio del gioco) le possibilità sono ridotte a due - movimento orario o antiorario - poiché le scelte di metamorfosi perdono importanza.

    Nonostante i tre vampiri si muovano nella stesa direzione, essi procedono a velocità diversa uno dall'altro, a seconda delle fattezze assunte nel turno precedente:
  • l'Uomo cammina e procede di 1 casella

  • il Lupo corre e procede di 2 caselle

  • il Pipistrello vola e procede di 3 caselle

  • Esempio di movimento:

    Situazione iniziale   Situazione finale



     


    Descrizione del movimento:
  • I vampiri Blu muovono in senso orario: l'Uomo di 1 casella, il Lupo di 2 e il Pipistrello di 3.

  • Anche i vampiri Rossi muovono in senso orario: l'Uomo di 1 casella, il Lupo di 2 e il Pipistrello di 3 e poi di altri 3 in quanto finisce sulla casella Diligenza.

  • I vampiri Gialli muovono in senso antiorario: l'Uomo di 1 casella, il Lupo di 2 e poi di altri 4 poiché finisce su due caselle Diligenza. Il Pipistrello muove di 3 caselle, ma è costretto a tornare alla sua Casa poiché il movimento finisce sulla casella Pergamena.
  • Combattimento
    Quando tutti i giocatori hanno effettuato le loro mosse, se due o più vampiri si sono fermati sulla stessa casella si può verificare un combattimento. L'esito viene determinato da queste regole:

  • ogni Uomo riceve 1 ferita da ciascun Lupo

  • ogni Lupo riceve 1 ferita da ciascun Pipistrello

  • ogni Pipistrello riceve 1 ferita da ciascun Uomo


  • Attenzione! Durante il combattimento i vampiri diventano furiosi e non badano al colore dell'avversario. Così, anche i membri di una stessa famiglia si attaccano e feriscono l'un l'altro.

    Vampiri sotto le stesse sembianze non danno luogo a combattimenti.

    Esempi di combattimento:

    La carta non influenza il combattimento poiché non vi sono Uomini. Il Pipistrello ferisce il Lupo e il giocatore Blu soffre 1 danno.

    Qui l'Uomo ferisce ambedue i Pipistrelli, pertanto i giocatori Verde e Rosso soffrono 1 danno ciascuno. La carta non influenza il combattimento dato che non vi sono vampiri del Giallo.

    Nella versione "Mansion" il Lupo del Rosso ferisce entrambi gli Uomini; nella versione "Castle" l'Uomo del Blu non subisce ferite in quanto si trova sulla propria Casa.

    L'Uomo ferisce i vampiri del Giallo e del Blu. Egli non soffre alcun danno poiché i vampiri si trovano sulla casella dove gli Uomini sono invincibili.

    Nella versione "Mansion" il Pipistrello ferisce entrambi i Lupi; nella versione "Castle" il Lupo del Giallo non soffre alcun danno poiché si trova sulla propria Casa.

    Nella versione "Mansion" i tre vampiri si feriscono l'un l'altro secondo le solite regole; nella versione "Castle" l'Uomo del Rosso non subisce alcun danno poiché si trova sulla propria Casa.


    Sangue
    Un giocatore perde 1 goccia di sangue ogni volta che uno dei suoi vampiri riceve una ferita.

    rappresenta il numero di gocce di sangue ancora disponibili
    rappresenta il numero di gocce di sangue perdute durante l'ultimo turno di gioco
    rappresenta il numero di gocce di sangue perdute nei turni di gioco precedenti

    Case infestate
    Quando tutte le 8 gocce di sangue di una famiglia sono state perdute, il giocatore è eliminato dal gioco e i suoi vampiri rimossi dal percorso. A partire dal turno seguente gli spettri furibondi di questi vampiri infesteranno le proprie Case. Chiunque si soffermerà su queste Case infestate (Haunted Houses) riceverà una ferita, indipendentemente dai danni provocati dai normali combattimenti.

    Vittoria
    Il giocatore che elimina l'ultimo dei suoi avversari vince la partita. Se tutti i giocatori perdono le proprie gocce di sangue non viene proclamato alcun vincitore.

    Punteggio
    Ogni giocatore guadagna tanti punti quante sono le gocce di sangue perdute da tutti i giocatori (incluso sé stesso) fino al momento della propria eliminazione.
    Se vi è un vincitore, questi aggiunge al proprio punteggio un numero di punti eguale a quello delle sue gocce di sangue rimanenti moltiplicate per il numero iniziale dei giocatori. Per esempio, in una partita a 3 il vincitore assomma un totale di 30 punti: 8 + 8 punti (il numero di gocce di sangue perdute dai giocatori eliminati) + 5 (le proprie gocce di sangue perdute) + 9 (le sue 3 gocce rimanenti moltiplicate per il numero iniziale dei giocatori).


    Crediti
    VampiRing è stato creato da Guglielmo Duccoli, con Nicola Lepetit, Roberto Piazzolla e Omar Ruoti.
    Grafica e disegni originali di Donatela Ruscitti.

    Questo gioco è stato creato e disegnato appositamente per il nostro sito. Tutti i diritti sono riservati.
    Riproduzioni effettuate senza un permesso scritto da parte dell'editore sono espressamente proibite.
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