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VampiRing
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VampiRing: Reglas
Puedes leer la versión inglesa de las reglas haciendo clic en este enlace.

VampiRing

Monstruosas metamorfosis y luchas sangrientas en el oscuro mundo de los vampiros.


Vampiros
Cada jugador dirige una familia (color) de tres sedientos vampiros.
Los vampiros se mueven en torno al tablero asumiendo diferentes características los unos de los otros (Hombre/Man, Lobo/Wolf o Murciélago/Bat) y de las que asumieron en el turno anterior.


Variantes del juego
Hay dos variantes de VampiRing: en el juego "Castle" ("Castillo") los vampiros son invulnerables cuando están en su carta Casa/Home; en el juego "Mansion" ("Mansión") las cartas Casa/Home no tienen ningún efecto.


Tablero y cartas
El tablero consiste en un anillo de cartas colocadas al azar desde el comienzo. Así cada juego implica un "anillo" diferente.
El juego comienza con todos los miembros de cada familia reunidos en en su propia carta Casa.
Algunas de las cartas ejercen influencia en movimientos y luchas:
  • Casa/Home (1 carta por cada jugador): los vampiros del color de esta Casa son invulnerables sólo en la variante "Castle"

  • Diligencia (1 carta por cada jugador) [Move again/Mover de nuevo]: el vampiro se mueve de nuevo inmediatamente (1 paso si es Hombre, 2 pasos si es Lobo, 3 pasos si es Murciélago)

  • Pergamino (1 carta) [Go Home/Ir a Casa]: el vampiro vuelve a su Casa inmediatamente

  • Torre (1 carta) [Men win/Los Hombres ganan]: los Hombres son invulnerables y provocan 1 herida a cada Lobo y Murciélago

  • Bosque (1 carta) [Wolves win/Los Lobos ganan]: los Lobos son invulnerables y provocan 1 herida a cada Hombre y Murciélago

  • Caverna (1 carta) [Bats win/Los Murciélagos ganan]: los Murciélagos son invulnerables y provocan 1 herida a cada Hombre y Lobo

  • Ajo (1 carta) [Double losses/Dobles pérdidas]: cada herida es duplicada en caso de lucha

  • Espejo (1 carta) [Reverse damage/Daño inverso]: invierte el resultado de cualquier lucha

  • Cementerio (1 carta) [Normal effect/Efecto normal]: reglas normales para movimiento y lucha

  • Cruz (1 carta) [No combat/No combate]: ninguna lucha es permitida

Metamorfosis
Al comienzo de cada turno, antes de mover, todos los vampiros deben cambiar sus características.
Puesto que los vampiros no pueden conservar la característica asumida en el turno anterior y deben asumir diferentes características unos de otros, hay sólo dos opciones:

a) el Hombre cambia a Lobo, el Lobo cambia a Murciélago y el Murciélago cambia a Hombre. b) el Hombre cambia a Murciélago, el Murciélago cambia a Lobo y el Lobo cambia a Hombre.


Turnos

Cada turno todos los jugadores se mueven al mismo tiempo. El movimiento consiste en tres fases:
1. Metamorfosis: el jugador debe elegir una nueva característica para todos sus vampiros haciendo clic en uno de los botones de "Metamorphosis" ("Metamorfosis").
2. Sentido: el jugador debe elegir el sentido en el que se moverán todos sus vampiros (horario o antihorario) haciendo clic en uno de los botones "Movement direction" ("Sentido del movimiento").
3. Confirmación: el jugador prueba todos las combinaciones que quiere haciendo clic en los cuatro botones de opción (metamorfosis y sentidos). Puede comprobar los resultados de las combinaciones observando los peones negros que aparecen en el tablero. Debe ratificar su movimiento definitivo haciendo clic en el botón "Confirm move" ("Confirmar movimiento").


Movimiento

Todos los vampiros de una familia avanzan alrededor del tablero en el mismo sentido: horario o antihorario. Así, hay un total de 4 opciones finales posibles:

  • el Hombre cambia a Murciélago, el Murciélago cambia a Lobo, el Lobo cambia a Hombre y todos los vampiros se mueven en sentido horario

  • el Hombre cambia a Murciélago, el Murciélago cambia a Lobo, el Lobo cambia a Hombre y todos los vampiros se mueven en sentido antihorario

  • el Hombre cambia a Lobo, el Lobo cambia a Murciélago, el Murciélago cambia a Hombre y todos los vampiros se mueven en sentido horario

  • el Hombre cambia a Lobo, el Lobo cambia a Murciélago, el Murciélago cambia a Hombre y todos los vampiros se mueven en sentido antihorario


  • Nota: cuando los tres vampiros están reunidos en la misma carta (por ejemplo al comienzo del juego) las opciones finales posibles son reducidas a dos -movimiento horario y antihorario-, porque la elección de metamorfosis pierde importancia.

    Aunque los tres vampiros se muevan en el mismo sentido, avanzan de forma diferente unos de otros, de acuerdo a las nuevas características que han asumido en el presente turno:

  • el Hombre camina y avanza 1 paso

  • el Lobo corre y avanza 2 pasos

  • el Murciélago vuela y avanza 3 pasos

  • Ejemplo de movimiento:

    Situación inicial   Situación final

















     












    Descripción del movimiento:

  • Los vampiros Azules se mueven en sentido horario. El Hombre se mueve 1 paso, el Lobo se mueve 2 pasos y el Murciélago se mueve 3 pasos.

  • Los vampiros Rojos se mueven en sentido horario también. El Hombre se mueve 1 paso, el Lobo se mueve 2 pasos y el Murciélago se mueve 3 pasos pero se mueve otros 3 pasos por la carta de Diligencia.

  • Los vampiros Amarillos se mueven en sentido antihorario. El Hombre se mueve 1 paso, el Lobo se mueve 2 pasos pero se mueve otros 4 pasos porque encuentra dos cartas de Diligencia en su camino. Finalmente el Murciélago se mueve 3 pasos pero regresa a Casa porque alcanza la carta del Pergamino.
  • Luchas
    Una vez que todos los jugadores han movido, si dos o más vampiros han parado en la misma carta entonces puede ocurrir una lucha. Las siguientes leyes regulan los resultados de las luchas:

  • cada Hombre causa 1 herida a cada Murciélago

  • cada Murciélago causa 1 herida a cada Lobo

  • cada Lobo causa 1 herida a cada Hombre


  • ¡Cuidado! Durante una lucha los vampiros se vuelven furiosos y no les importa el color de los enemigos. Así que los miembros de la misma familia atacan y se hieren unos a otros también.

    Ninguna lucha ocurre entre vampiros sólo de la misma característica.

    Ejemplos de combate:

    La carta no influye en la lucha, porque no hay ningún Hombre. El Murciélago golpea al Lobo y el jugador azul sufre 1 daño.

    Aquí el Hombre golpea a ambos Murciélagos y los jugadores rojo y verde sufren 1 daño cada uno. La carta no influye en la lucha porque no hay ningún vampiro amarillo.

    En la versión "Mansion", el Lobo amarillo golpea a ambos Hombres; en la versión "Castle", el Hombre azul no sufre ninguna herida porque está en Casa.

    El Hombre golpea a ambos vampiros, rojo y amarilo. No sufre ninguna herida porque los vampiros están en la carta donde los Hombres son invencibles.

    En la versión "Mansion", el Murciélago golpea a ambos Lobos; en la versión "Castle", el Lobo amarillo no sufre ninguna herida porque está en Casa.

    En al versión "Mansion" los tres vampiros se golpean unos a otros siguiendo las reglas normales; en la versión "Castle", el Hombre y el Murciélago rojos no sufren ninguna herida porque están en Casa.


    Sangre
    Un jugador pierde 1 gota de sangre cada vez que uno de sus vampiros recibe una herida.

    representa el número de gotas de sangre todavía disponibles
    representa el número de gotas de sangre perdidas durante el último turno
    representa el número de gotas de sangre perdidas en los turnos anteriores

    Casas encantadas

    Cuando las 8 gotas de la familia se han perdido, el jugador es eliminado y sus vampiros quitados del tablero. A partir del siguiente turno, los enfadados fantasmas de estos vampiros encantarán sus propias Casas. Cualquiera que se detenga en esta carta de Casa encantada recibirá una herida de ellos, aparte de los daños debidos a lucha normal.

    Victoria
    El jugador que elimina al último de sus oponentes gana el juego. Si todos los jugadores pierden sus propias gotas de sangre, no hay ningún ganador.

    Puntuación
    Cada jugador gana tantos puntos como número de gotas de sangre perdidas por todos los jugadores (incluyendo él mismo) hasta su propia eliminación.
    El ganador, si lo hay, añade a la puntuación previa un número de puntos igual al número de sus propias gotas de sangre restantes multiplicadas por el número de jugadores iniciales. Por ejemplo, en un juego de 3 jugadores el ganador consigue una puntuación total de 30 puntos: 8 + 8 puntos (el número de gotas perdidas por los jugadores eliminados) + 5 (sus propias gotas perdidas) + 9 (sus 3 gotas restantes multiplicadas por el número inicial de jugadores).

    Créditos del juego
    VampiRing ha sido creado por Guglielmo Duccoli, con Nicola Lepetit, Roberto Piazzolla y Omar Ruoti.
    Arte gráfico y diseños originales de Donatella Ruscitti.


    Este juego ha sido creado y diseñado especialmente para nuestro sitio web. Todos los derechos reservados.
    La reproducción sin el permiso escrito del editor está expresamente prohibida.

    (Spanish translation by Luiscas).
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